SatisFactory
CGI制作研究所

ゲーム制作の主な流れ

■ ゲームを作る目的を決める
□ ゲームの題材探し
■ ゲームシステム決定
□ 作成開始
■ 体験版を公開



■ ゲームを作る目的を決める

次に書いてある「ゲームの題材探し」とあわせて、ゲーム作りの出発点になります。
これを踏まえてないと、いざ完成して「さぁ!皆の者!苦しゅうないから俺のゲームやってみれ!」
とか言って(無理矢理)やらせても、
「つまんねーよ」とか「キミはこのゲームで一体何が言いたいのか」とか言われる事態に陥って凹むワケです。大変です。

だから是非とも「俺はこのゲームをプレイするであろうアンタらに、伝えたい事があるんだ(小田和正)」と、ゲームを作る目的を常に脳内にたぎらせながら作成していただきたい!

もし、あなたが暇つぶしに日曜大工で「何か作ろう」と思い立った時、最初に何を考えますか?
「何を作ろうか?」でしょう?
ゲームのテーマとは、その段階の事ですよ。
「コントローラーを手に持って、ゲームを進行する」のは手段であって、
それだけでは決して「ゲーム」とはなり得ないんですから。
そこから、プレイヤーが何かを感じ取って、初めてゲームになるんですから。 ね?

いや、難しげに偉そうに書きましたけどね、何でもいいんスよ。ぶっちゃけ。
ただ「とにかく笑わせてぇ!」とか「ハマりまくるゲームを作って社会復帰出来ないようにしてやりてぇ!」とか。
そんなものでイイんです。
重要なのは、その目的をいつも念頭に置いてゲームを作る事。コレ。

 

□ ゲームの題材探し

題材。ゲームの「舞台」ですね。
つまり、「ファンタジー世界の冒険」とか「無人島で宝探し」とか「宇宙空間での戦闘」とか。
これも重要です。いや、誰でも承知してるとは思いますが。
上記の「ゲームを作る目的を決める」より先にこちらを決めてもいいですね。
その場合は、「この題材でどんな事を伝えるか」を必死に考えましょう。

例として、
ファンタジー世界の冒険なら、「冒険ってのは自由なんだ!行きたいところにいつでも行けるし、
凶悪なモンスターを倒すも地味にアイテム売買して金を稼ぐのもアンタの自由なんだゼ〜」で、
とにかくプレイヤーが取れる行動の多いRPGを作る。
無人島で宝探しなら、「とにかく無人島ってのは人が居ない!その代わり何か見たことない肉食獣とか毒キノコとかがたくさんある!だから宝を探しつつ生き延びなきゃならんのですよ!」で、
サバイバル重視の激ムズシミュレーションを作る。
宇宙空間での戦闘なら、「宇宙はスケールがデカい!自機も敵機もデカい!すなわち爆発がハデだ!爽快だ!だって宇宙だし!」で、
演出ハデハデのストレス解消シューティングを作る。

まぁ、上の例は極端すぎですが、完成したら面白そうじゃないですか? 俺だけですか?
面白いゲームには、そういういわば「とがった部分」が必要だと思うんです。

いまいちピンと来ない人のために、上の例をまとめると・・・

題材 テーマ
ファンタジー冒険 冒険は自由
無人島宝探し サバイバルは過酷
宇宙戦闘 宇宙はスケール大

アホか>俺。
いや、でも、ね。
自分の思うがままに作るのがやっぱり一番楽しいです。
会社で作るゲームならともかく、個人の趣味で作るのなら、
やっぱり他にはないゲームを作ってみたいじゃないですか(笑)

 

■ ゲームシステム決定

さぁ皆さん、腕の見せ所です!
いかに壮大なテーマをもっていようとも、いかに題材が秀逸であろうとも、
ゲームとして楽しめなければ即クソゲーの烙印を押されます。
辛いところです。

ゲームシステムは、いわば武器です。
上記の「テーマ」と「題材」をプレイヤーに見せつけるための武器です。

えーと、無理矢理例えます。
プレイヤーが、「動物の悲しい物語」系ストーリーに弱いとするじゃないですか。
つまり、弱点属性「動物」。
んで、ちょうどあなたの作ったゲームが、そのツボにドンピシャリだったとします。
つまり、武器の攻撃属性「動物」。
大ダメージが期待できますよ!
しかし!
ゲームシステムがヘボーで、プレイヤーが全く物語に感情移入できない。
つまり、武器の攻撃力が低い。
これじゃダメです。全然ダメです。いかに相手の弱点をついてても、それが「ひのきのぼう」だったら
属性無しの「どうのつるぎ」のほうが効きそうです。

要するに、テーマ・題材を生かすも殺すもゲームシステム次第、ということです。
・・・・・・。
俺は、そんな分かり切った事を言うために、11行も無駄にしたのか?(自問)
いや、でも、だからこそシステム作りは命をかけておこなっていただきたいと!
そういうわけなんですよ!

とりあえず、システム作成のヒントになるかもしれないTips「面白いゲームって何?」を
参照してみてくださいな。
「面白いゲーム」を理論的に解析してみてます。

 

□ 作成開始

もう幾星霜の時を経て、頭の中でゲームの妄想が破裂しかけてますか?
俺もこういう時は早く作りたくて作りたくてUZU・UZUするんですよ(オシャレだと思ってますか?>俺)
でも、勢い任せに作成スタートしちゃいそうな時は自分に言い聞かせます。
「今作っても、努力の末に出来上がるのはクソゲーだよ・・・」と。

そして涙をのんで、またシステムを考える。
血へどを吐く思いで作ったゲームがクソゲー呼ばわりされちまった日にゃ、
ついカッとなってバールのようなものでたまたま近くを通りかかった男女、合わせて4人に軽い傷などを負わせたのち、用意していた車で逃走しそうです。
すみません、徹夜で脳波狂ってます。

真面目な話に戻しますと、
いよいよ作成開始だイーヤッハァ!と思っても、一気に作り込まない。コレポイント。
「一気に作り込む」→「思わず徹夜」→「すごい!すごいよ俺の脳!」となり、
7行上の俺のような痴態をプレイヤーの皆さんにさらけ出す事になるでしょう(自滅)

いや、正味の話、RPG作ってて「おぉぉ、、これスッゴク感動的なイベントだよ俺作ってて泣いちゃったよ」とか思ってても、次の日に改めて見てみると「・・・くっさい演出」とか思う事が多々あるんです。
今まで「テーマだ!テーマを押し出せ!」とかシツコク言ってた手前、言いにくいんですが
あまりに突出した演出等は、見ていて押しつけがましく感じたりします。
ゲーム制作者にとって、バランス感覚は非常に重要です。

常にテストプレイを心がけ、
「他人がこのゲームをやったら、どう感じるか」を念頭において作っていただきたいと。

そういうワケなんです。
だから、そういう「客観的な目」を失わないためにも
無理はしないで眠ろう! と声を大にして言いたいワケなんです。
モノを作るのって、凄くエネルギーを消費しますしね。

 

■ 体験版を公開

制作が一区切りついたら、体験版を公開してみるのもいいでしょう。
それで「おもしれー!最高だよ!アンタすげーよ!神だよ!」とか言われたら、
もう最高に発奮するだろうし、「ここをもうちょっとこうした方がね、僕はね、いいと思うんだよね」とか
自分が構想した時や、テストプレイした時には気付かなかった部分を指摘してもらえるかもしれないし。
そうです、あなたが作っているゲームを早く一人前にするための近道が「体験版公開」です。
ネットでドーンと公開するのがイヤな人なら、嫌がる友人を捕まえて監禁プレイ。
こういう時の為の友人です。最大限に活用しましょう。

ただし!
注意すべき事があります。
今あなたが作っているのは、「あなたのゲーム」であって
「テストプレイヤーのゲーム」じゃないんです。
テストプレイしてくれるのは確かにありがたい、いやはや非常にありがたいです。
しかし、ありがたがりすぎて、彼らのいう事をホイホイ聞いて
気がついたら、元々RPGだったのにいつの間にかシューティングになってるヨー!とか
いうハメにもなり兼ねません(なりません)

自分のポリシーというか譲れない部分を持ってこそのゲーム制作者じゃないかと。
だって、みんなの意見を聞いてみんなの為のゲームを作るなら、
何もあなたが血ヘドを吐く思いをしてまで作る必要なんて無いんですから。